Čo poviete na prehlásenie: „Vaše „dejiny“
patria nám!“ Pôvodne znel: „Všetky vaše
základne patria nám!“ a je zo staršej počítačovej hry. Tento citát o
privlastnení dejín je leitmotívom knihy: Digital Gaming Re-imagines the Middle
Ages, ktorá vyšla v roku 2014 v edícii Routledge Studies in New Media
and Cyberculture. Knihu editoval Daniel T. Kline a obsahuje články, v ktorých
sa 25 autorov zaoberá vzťahom medzi počítačovými hrami a dejinami
stredoveku.
Jednotlivé kapitoly,
ktorých je 18 majú celkom zaujímavé názvy, napríklad:
- Systematizácia
stredovekej kultúry: Geografia, dynastie, kultúra a imperializmus v hre
Crusader Kings: Deus Vult
- Zobrazenie
stredovekého vojenstva v Medieval: Total War a Medieval 2: Total War
- Sir Thomas Malory a Death Knights of New Avalon:
Zobrazenie stredovekej identity vo World
of Warcraft
- Stredovek v hĺbke pekla, Vzdelávací
potenciál o minulosti v hre Dante’s Inferno
- Technofília a technofóbia
v on-line stredovekých fantasy hrách
- Potešenie z Paranoie:
Konšpirácia, epistemologia a templari v hrách Assassin’s Creed, Deus
Ex a Dragon Age
-
Stredoveké
hry na Twittery
Poviete si, čo už
môže byt zaujímavé na počítačových hrách a ich vzťahu k stredoveku, že to
vyvolá potrebu vedeckého komentovania a štúdia. Ta odpoveď sa vola: Spoločenské
vedomie. Pričinením hier pre konzoly, osobne počítače, tablety a smartfóny
sa hlavne u mladej generácii vytvára obraz o stredoveku, lenže iný
než o aký sa snažia učitelia, alebo vedci.
Kniha používa
Umbertom Ecom zavedený pojem Neo-Medievalism na pomenovanie špecifického sveta
hier a nájdete ho aj niektorých úvahách o politike a ekonomike. Neostredovek
je nový pojem, ale jeho obsah až tak nový nie je. Romantizujúce, skreslené
a populárne diela o stredoveku vznikajú už tisíc rokov. Stačí si spomenúť
na legendy o kráľovi Artušovi, Hamleta, Wagnerov Götterdämmerung
a stvárnenie motívov vo výtvarnom
umení. V minulosti to bola tvorba osamelých a talentovaných géniov, ale dnes dochádza
k prebratiu, moderným slovom k zdieľaniu stredovekých príbehov vo veľkom a ich transformácii
(deformácii) pre globálny profit. Film, televízia a najmä herný priemysel
si vyvíjajú vlastnú podobu „reality“ stredovekého sveta.
Tvorcovia hier sa
chopili stredoveku ako „suroviny“ a pre dosiahnutie interaktívnej hrateľnosti
prekročil rámec prostého rozprávania založenom na poznaní. Dej, postavy a reálie
nie sú limitované samotným stredovekom, ale premietajú do seba dejiny, sociológiu
a kultúru od stredoveku po dnešok. Stredoveké príbehy, témy a historické
postavy sú prezentované v podobe spĺňajúcej požiadavky súčasného mediálneho sveta
a digitálneho hrania. Aby ste mohli pozerať napínavý seriál, alebo úspešne
hrali hru, nepotrebujete dejepis, ale stačí si predplatiť filmový kanál alebo
kúpiť kredit na on-line hru.
Zobrazenie stredoveku založene na štúdiu a prezentácii
písomných a historických prameňov je zamieňané „neostredovekom“ založenom
na populárnych predstavách a fungujúcich manipuláciách. Počnúc vizualizáciou
Tolkienových kníh vo filme, cez hru The Elder Scrolls na PC, hru Parallel
Kingdoms pre mobily s GPS, až po
hazard v Excalibur kasíne v Las Vegas. Dochádza spájaniu faktov, legiend, fantasy
a populárnej „omáčky“ z čarodejníkov a upírov, aby sa vytvoril moderny
komerčne úspešný produkt masovej spotreby. Aj preto v hre Dante's Inferno nenájdete
duchovného pútnika, ale pomstychtivého templára na spôsob marináka.
„I amar prestar aen“ „Svet
sa zmenil“ ako znie na začiatku filmového Pána prsteňov. A pre svet
digitálnych hier to platí absolútne. Na elektrónkovej obrazovke už neskáče
stopixelový Princ z Perzie, ale dnes bojujú na 'UltraWide' elcedečku
stovky príšer s rytiermi v kevlare a asistujú im pritom čarodeji
s kúzlami zo Startreku. To všetko sa deje v rozlíšení lepšom než
v mestskom kine. Hry sú zložitejšie a drahšie ako dnešné filmy
a prinášajú viac zisku. Vyvolávajú potrebu nového výkonného hardwaru, špecifických
herných enginov a rýchleho pripojenia čo generuje zisky v mnohých
oblastiach podnikania. Za podpory masívnej reklamy sú vytvárane celosvetové mnohomiliónová
komunity so vzájomnými interakciami cez polovicu planéty a tržby dosahujú viac
ako 110 miliárd USD. Dnes je „vonku“ približne 80 neostredovekých hier pre PC a konzoly a asi 25 hier pre sociálne
siete a mobilne telefóny. Veľká časť
mladej populácie je cez hry „dopovaná“ informáciami, ktoré nezodpovedajú súčasnému
poznaniu dejín. Je to nevhodné?
Na začiatku uvedený
citát: „Vaše „dejiny“ patria nám!“ samozrejme platí aj neplatí. Neplatí pre
vedecký „stredovek“. Priemysel zábavy neovládol a nezmenil seriózny výskum
a zdieľanie vedeckých poznatkov aj keď pri popularizácii dejín sa
stretnete so zjednodušovaným a využitím digitálnych foriem zobrazenia viac
alebo menej skresľujúcimi dávnu realitu. Puristom to môže vadiť, ale je to len technológia
prezentácie. Solídna veda s oponentúrou a morálkou je naďalej dobrým brnením pred báchorkami. Ale
ako hodnotiť vplyv hier na verejnosť?
V článku Back to
The Future: Neomedivalism and The Postmodern Digital World Economy, ktorého
link je v zozname, sa dozviete, že neostredovek je pravdepodobným svetom
našej budúcnosti. Svetom bez geografických hraníc, nejednoznačných autorít,
viacnásobnej lojality, globálnych elít a nadnárodnej centralizácie. Svet, v
ktorom kresťanstvo bude nahradene environmentalismom a každý
bude musieť on-line podpísať licenciu aj na uvarenie obedu? Sú hry plné
neostredoveku manipuláciou, proroctvom, alebo len hrami?
Ak by sme uverili, že
proroctvom, tak si musíme položiť otázku, či pripraví šermovanie
a čarovanie v Massive-Multiplayer
On-line Role-Playing Game dnešného adolescenta na preľudnenie, migrácie,
nekontrolované násilie, kolaps štátov a hraníc? Využije naučene na
vytvorenie aliancie odhodlaných a bojovej družiny potrebnej na ovládnutie
zdrojov, ľudí a územia a stane sa warlordom alebo germánskym Räuberhauptmannom? Ak si spomeniete na dianie
v hnutiach zvaných Arabská jar a podel sociálnych sieti pri formovaní
bojových skupín na Blízkom východe, možno sa vám prestane javiť až tak šialene.
Najmä keď výsledkom tejto činnosti je rozvrat spoločnosti a objavujucími
sa črtami stredoveku. Alebo, len počujem trávu rasť?
Doterajšie skúsenosti dokazujú, že
hranie MMORPG dokáže naučiť dieťa spolupráci, predvídavosti, spoznaniu
schopnosti, ale aj limitov svojich partnerov a súperov. Na druhej strane,
ale hranie samotne nedokáže vychovať násilníka, čo pre zaujatie pozície warlorda
potrebné. Ale vráťme sa k samotným hrám a deformácii stredoveku do našich
dolín.
Položme si otázku: Vyvolá
zobrazenie Svätopluka v brnení z 15. storočia a držiaceho v ruke
Anduril v detskej mysli navždy nenapravitelnu skazu a nebude sa mu páčiť
„kôň“ pred Hradom? Nebudú ho zaujímať Arpádovci, lebo nevedeli čarovať? Skúsenosti
zo „Západu“ dokazujú, že vytvorením neostredoveku, došlo k zvýšenému
záujmu o stredovek. Ak pred desiatkami rokov Západ „preskakoval“
z antiky rovno do renesancie
a my cez „tisíc rokov poroby“ zo Svätopluka na Štúra, tak dnes sa stredovek stal poznanou a zaujímavou etapou
dejín, aj keď u nás veľmi nie.
Stredovek na rozdiel
od antiky ma priamejšiu spojitosť s dneškom. Nielen svojou kultúrou,
jazykom, národným a štátnym vývojom, ale aj osobnou preferenciou. Dnešný
Slovák skôr stotožni minulosť našej
krajiny s Pribinom, než Marcom Aureliom a stotožnenie býva často dobrým
dôvodom záujmu. Kráľ Richard Levie srdce je prirodzeným a preto poznaným
hrdinom na monitore anglického pubertiaka. Bohužiaľ, uhorský kráľ Svätý
Ladislav I. nie. Je to preto, lebo nemáme
seriál a hru „Games of St. Stephen's Crown“
s potokmi krvi a vedrami sexu?
Áno, ale nie je to preto, lebo akosi vzácne sa
naši odborníci a marketingové oddelenia nadnárodných vydavateľov hier
zhodli na tom, že Slovákov v temnom stredoveku nieto. Vydavatelia sa
nechodia radiť do SAV-ky. Majú svoje bussines plány a pri tvorbe preferujú
národy, ktoré predstavujú pre nich kľúčové trhy. Malé národy si musia pomôcť a
preto do Total War nadšenci dorobili Přemyslovske regnum a roduverného Matúša
Čaka. Globálny priemysel zábavy slovenský neostredovek nepotrebuje. A Slovensko,
laické aj odborné, tiež nie.
Naše seriály platia
zadávatelia reklamy a aby predali hlúposti nepotrebujú Svätopluka
v designe Macbetha. Nápad natočiť
30 dielov seriálu „Ženy a milenky Žigmunda Luxemburského nemôže vzniknúť
v krajine, kde si večer ľudia sadajú pred televízory a s napätím
sledujú, ako sa plastickým chirurgom darí omladzovať stanúce seriálové hviezdy
v Búrlivých panelákoch. Výsledok je ten, že miniseriál o štátotvorných
a ústavných Vierozvestcoch prejde Slovačou nepostrehnutý. Niekto si povie:
„Chvalabohu, že nie sme vystavení bludom z filmov a hier, veď deti sa
dostanú k serióznym informáciám.“ Nedostanú, lebo stredoveké Steinhübelové
Nitrianske kniežatstvo nie je animovane pre smartfón a neostredoveké
Povesti spod Sitna im nik nečíta.
Hoci zo sveta hier
automaticky nevedie cesta do univerzitných knižníc, hry samotne generujú
individuálny záujem. Existujú diskusne skupiny zaoberajúce sa históriou, ktorá
sa hrach prezentuje. Vzájomne „súboje“ v argumentoch sú príznačne rovnakou
súťaživosťou v znalostiach a tiež aj hlúpostiach, ako pri šermovaní hrdinov
v hre. V anonymnom prostredí netušíte či prezentované vedomosti má
adolescent, alebo jeho učiteľ dejepisu, čo sa rád hrá, ale aj tak sa veľakrát kvalitne
informácie zobrazujú v prostredí, kde by ich pred dvomi desiatkami rokov málokto
hľadal. WoWwiki – internetová zbierka informácii k neostredovekej fantasy
World of Warcraft ma 103 tisíc stránok a je druha najväčšia po Wikipedii.
Mám vlastnú skúsenosť
s výchovou aj hraním . Ja som z knihou recenzovaných hier hral Total
War Medieval 2 a niektoré jej módy. Séria hier Total War ma svoje fórum
twcenter.net s miliónmi komentárov,
článkov a údajov. Nájdete tam diskusiu nad mapou Slovanov v roku 500 A.D. až po
diskusiu, či treba sterilizovať ilegálnych emigrantov. Svet neostredovekých
hier je väčší a prítomnejší než by si správca akademickej knižnice vedel
predstaviť. Neostredoveké hry hrávali naši synovia ale ani dvadsatročné hranie z nich nespravilo historikov, ale itečkarov. Prečo?
Lebo tie hry nemajú slovensky námet. Nedošlo k stotožneniu, keď preháňali po
pláňach a labyrintoch cudzích „pajkov“.
„I amar prestar aen“.
Svet sa zmenil a v tom dnešnom prenikajú cez seba dva svety
stredoveku. Bohatý, populárny a robustný neostredovek a rozvíjajúci
sa poznávaný stredovek. Fenomén spojenia
stredoveku a neostredoveku opísaný v knihe funguje aj keď na Slovensku
veľmi nie. Je kacírske napísať na tomto serióznom webe, že by som chcel o pár
rokov kúpiť desať ročnému vnukovi „Games of St. Stephen's Crown“ s hrdinským
Ladislavom namiesto 3D-smarfonu. Ale ako predstava to sedí. Rodičia by mu kúpili
v on-line obchode k tej hre tričko a ja s manželkou by sme
ho zobrali na výlet do Veľkej Lomnice. Tam by som ukázal na sedemstoročné
fresky Ladislavovského cyklu a povedať: „Vidíš a tu máš k tej hre
comix, namaľovaný 200 rokov pre objavením Ameriky!“
http://muse.jhu.edu/login?auth=0&type=summary&url=/journals/arthuriana/v024/24.4.elliott.html
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.131.6106&rep=rep1&type=pdf
http://www.slobodaucenia.sk/clanok/zavislost-na-pc-hrach-vyskytuje-sa-vobec