štvrtok 8. augusta 2019

Games of St. Stephen's Crown




     Čo poviete na prehlásenie: „Vaše „dejiny“ patria nám!“ Pôvodne znel:  „Všetky vaše základne patria nám!“ a je zo staršej počítačovej hry. Tento citát o privlastnení dejín je leitmotívom knihy: Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages, ktorá vyšla v roku 2014 v edícii Routledge Studies in New Media and Cyberculture. Knihu editoval Daniel T. Kline a obsahuje články, v ktorých sa 25 autorov zaoberá vzťahom medzi počítačovými hrami a dejinami stredoveku.
Jednotlivé kapitoly, ktorých je 18 majú celkom zaujímavé názvy, napríklad:
- Systematizácia stredovekej kultúry: Geografia, dynastie, kultúra a imperializmus v hre Crusader Kings: Deus Vult

- Zobrazenie stredovekého vojenstva v Medieval: Total War a Medieval 2: Total War

- Sir Thomas Malory a Death Knights of New Avalon: Zobrazenie stredovekej identity vo World of Warcraft

- Stredovek v hĺbke pekla, Vzdelávací potenciál o minulosti v hre Dante’s Inferno

- Technofília a technofóbia v on-line stredovekých fantasy hrách

- Potešenie z Paranoie: Konšpirácia, epistemologia a templari v hrách Assassin’s Creed, Deus Ex  a Dragon Age

-       Stredoveké hry na Twittery

       Poviete si, čo už môže byt zaujímavé na počítačových hrách a ich vzťahu k stredoveku, že to vyvolá potrebu vedeckého komentovania a štúdia. Ta odpoveď sa vola: Spoločenské vedomie. Pričinením hier pre konzoly, osobne počítače, tablety a smartfóny sa hlavne u mladej generácii vytvára obraz o stredoveku, lenže iný než o aký sa snažia učitelia, alebo vedci.
Kniha používa Umbertom Ecom zavedený pojem Neo-Medievalism na pomenovanie špecifického sveta hier a nájdete ho aj niektorých úvahách o politike a ekonomike. Neostredovek je nový pojem, ale jeho obsah až tak nový nie je. Romantizujúce, skreslené a populárne diela o stredoveku vznikajú už tisíc rokov. Stačí si spomenúť na legendy o kráľovi Artušovi, Hamleta, Wagnerov Götterdämmerung a stvárnenie  motívov vo výtvarnom umení. V minulosti to bola tvorba osamelých  a talentovaných géniov, ale dnes dochádza k prebratiu, moderným slovom k zdieľaniu stredovekých príbehov vo veľkom a ich transformácii (deformácii) pre globálny profit. Film, televízia a najmä herný priemysel si vyvíjajú vlastnú podobu „reality“ stredovekého sveta.
Tvorcovia hier sa chopili stredoveku ako „suroviny“ a pre dosiahnutie interaktívnej hrateľnosti prekročil rámec prostého rozprávania založenom na poznaní. Dej, postavy a reálie nie sú limitované samotným stredovekom, ale premietajú do seba dejiny, sociológiu a kultúru od stredoveku po dnešok. Stredoveké príbehy, témy a historické postavy sú prezentované v podobe spĺňajúcej požiadavky súčasného mediálneho sveta a digitálneho hrania. Aby ste mohli pozerať napínavý seriál, alebo úspešne hrali hru, nepotrebujete dejepis, ale stačí si predplatiť filmový kanál alebo kúpiť kredit na on-line hru.
     Zobrazenie stredoveku založene na štúdiu a prezentácii písomných a historických prameňov je zamieňané „neostredovekom“ založenom na populárnych predstavách a fungujúcich manipuláciách. Počnúc vizualizáciou Tolkienových kníh vo filme, cez hru The Elder Scrolls na PC, hru Parallel Kingdoms  pre mobily s GPS, až po hazard v Excalibur kasíne v Las Vegas. Dochádza spájaniu faktov, legiend, fantasy a populárnej „omáčky“ z čarodejníkov a upírov, aby sa vytvoril moderny komerčne úspešný produkt masovej spotreby. Aj preto v hre Dante's Inferno nenájdete duchovného pútnika, ale pomstychtivého templára na spôsob marináka.
„I amar prestar aen“ „Svet sa zmenil“ ako znie na začiatku filmového Pána prsteňov. A pre svet digitálnych hier to platí absolútne. Na elektrónkovej obrazovke už neskáče stopixelový  Princ z Perzie,  ale dnes bojujú na  'UltraWide' elcedečku stovky príšer s rytiermi v kevlare a asistujú im pritom čarodeji s kúzlami zo Startreku. To všetko sa deje v rozlíšení lepšom než v mestskom kine. Hry sú zložitejšie a drahšie ako dnešné filmy a prinášajú viac zisku. Vyvolávajú potrebu nového výkonného hardwaru, špecifických herných enginov a rýchleho pripojenia čo generuje zisky v mnohých oblastiach podnikania. Za podpory masívnej reklamy sú vytvárane celosvetové mnohomiliónová komunity so vzájomnými interakciami cez polovicu planéty a tržby dosahujú viac ako 110 miliárd USD. Dnes je „vonku“ približne 80 neostredovekých hier  pre PC a konzoly a asi 25 hier pre sociálne siete a mobilne telefóny.  Veľká časť mladej populácie je cez hry „dopovaná“ informáciami, ktoré nezodpovedajú súčasnému poznaniu dejín. Je to nevhodné?
Na začiatku uvedený citát: „Vaše „dejiny“ patria nám!“ samozrejme platí aj neplatí. Neplatí pre vedecký „stredovek“. Priemysel zábavy neovládol a nezmenil seriózny výskum a zdieľanie vedeckých poznatkov aj keď pri popularizácii dejín sa stretnete so zjednodušovaným a využitím digitálnych foriem zobrazenia viac alebo menej skresľujúcimi dávnu realitu. Puristom to môže vadiť, ale je to len technológia prezentácie. Solídna veda s oponentúrou a morálkou  je naďalej dobrým brnením pred báchorkami. Ale ako hodnotiť vplyv hier na verejnosť?
V článku Back to The Future: Neomedivalism and The Postmodern Digital World Economy, ktorého link je v zozname, sa dozviete, že neostredovek je pravdepodobným svetom našej budúcnosti. Svetom bez geografických hraníc, nejednoznačných autorít, viacnásobnej lojality, globálnych elít a nadnárodnej centralizácie. Svet, v ktorom kresťanstvo bude nahradene environmentalismom a každý bude musieť on-line podpísať licenciu aj na uvarenie obedu? Sú hry plné neostredoveku manipuláciou, proroctvom, alebo len hrami?
Ak by sme uverili, že proroctvom, tak si musíme položiť otázku, či pripraví šermovanie a čarovanie v Massive-Multiplayer On-line Role-Playing Game dnešného adolescenta na preľudnenie, migrácie, nekontrolované násilie, kolaps štátov a hraníc? Využije naučene na vytvorenie aliancie odhodlaných a bojovej družiny potrebnej na ovládnutie zdrojov, ľudí a územia a stane sa warlordom alebo germánskym Räuberhauptmannom? Ak si spomeniete na dianie v hnutiach zvaných Arabská jar a podel sociálnych sieti pri formovaní bojových skupín na Blízkom východe, možno sa vám prestane javiť až tak šialene. Najmä keď výsledkom tejto činnosti je rozvrat spoločnosti a objavujucími sa črtami stredoveku. Alebo, len počujem trávu rasť?
Doterajšie skúsenosti dokazujú, že hranie  MMORPG dokáže naučiť dieťa  spolupráci, predvídavosti, spoznaniu schopnosti, ale aj limitov svojich partnerov a súperov. Na druhej strane, ale hranie samotne nedokáže vychovať násilníka, čo pre zaujatie pozície warlorda potrebné. Ale vráťme sa k samotným hrám a deformácii stredoveku do našich dolín.
Položme si otázku: Vyvolá zobrazenie Svätopluka v brnení z 15. storočia a držiaceho v ruke Anduril v detskej mysli navždy nenapravitelnu skazu a nebude sa mu páčiť „kôň“ pred Hradom? Nebudú ho zaujímať Arpádovci, lebo nevedeli čarovať? Skúsenosti zo „Západu“ dokazujú, že vytvorením neostredoveku, došlo k zvýšenému záujmu o stredovek. Ak pred desiatkami rokov Západ „preskakoval“ z antiky rovno  do renesancie a my cez „tisíc rokov poroby“ zo Svätopluka na Štúra, tak dnes sa  stredovek stal poznanou a zaujímavou etapou dejín, aj keď u nás veľmi nie.
Stredovek na rozdiel od antiky ma priamejšiu spojitosť s dneškom. Nielen svojou kultúrou, jazykom, národným a štátnym vývojom, ale aj osobnou preferenciou. Dnešný Slovák  skôr stotožni minulosť našej krajiny s Pribinom, než Marcom Aureliom a stotožnenie býva často dobrým dôvodom záujmu. Kráľ Richard Levie srdce je prirodzeným a preto poznaným hrdinom na monitore anglického pubertiaka. Bohužiaľ, uhorský kráľ Svätý Ladislav I. nie.  Je to preto, lebo nemáme seriál a hru „Games of St. Stephen's Crown“ s potokmi krvi a vedrami sexu?
 Áno, ale nie je to preto, lebo akosi vzácne sa naši odborníci a marketingové oddelenia nadnárodných vydavateľov hier zhodli na tom, že Slovákov v temnom stredoveku nieto. Vydavatelia sa nechodia radiť do SAV-ky. Majú svoje bussines plány a pri tvorbe preferujú národy, ktoré predstavujú pre nich kľúčové trhy. Malé národy si musia pomôcť a preto do Total War nadšenci dorobili Přemyslovske regnum a roduverného Matúša Čaka. Globálny priemysel zábavy slovenský neostredovek nepotrebuje. A Slovensko, laické aj odborné, tiež nie.
Naše seriály platia zadávatelia reklamy a aby predali hlúposti nepotrebujú Svätopluka v designe  Macbetha. Nápad natočiť 30 dielov seriálu „Ženy a milenky Žigmunda Luxemburského nemôže vzniknúť v krajine, kde si večer ľudia sadajú pred televízory a s napätím sledujú, ako sa plastickým chirurgom darí omladzovať stanúce seriálové hviezdy v Búrlivých panelákoch. Výsledok je ten, že miniseriál o štátotvorných a ústavných Vierozvestcoch prejde Slovačou nepostrehnutý. Niekto si povie: „Chvalabohu, že nie sme vystavení bludom z filmov a hier, veď deti sa dostanú k serióznym informáciám.“ Nedostanú, lebo stredoveké Steinhübelové Nitrianske kniežatstvo nie je animovane pre smartfón a neostredoveké Povesti spod Sitna im nik nečíta.
Hoci zo sveta hier automaticky nevedie cesta do univerzitných knižníc, hry samotne generujú individuálny záujem. Existujú diskusne skupiny zaoberajúce sa históriou, ktorá sa hrach prezentuje. Vzájomne „súboje“ v argumentoch sú príznačne rovnakou súťaživosťou v znalostiach a tiež aj hlúpostiach, ako pri šermovaní hrdinov v hre. V anonymnom prostredí netušíte či prezentované vedomosti má adolescent, alebo jeho učiteľ dejepisu, čo sa rád hrá, ale aj tak sa veľakrát kvalitne informácie zobrazujú v prostredí, kde by ich pred dvomi desiatkami rokov málokto hľadal. WoWwiki – internetová zbierka informácii k neostredovekej fantasy World of Warcraft ma 103 tisíc stránok a je druha najväčšia po Wikipedii.
Mám vlastnú skúsenosť s výchovou aj hraním . Ja som z knihou recenzovaných hier hral Total War Medieval 2 a niektoré jej módy. Séria hier Total War ma svoje fórum twcenter.net  s miliónmi komentárov, článkov a údajov. Nájdete tam diskusiu nad  mapou Slovanov v roku 500 A.D. až po diskusiu, či treba sterilizovať ilegálnych emigrantov. Svet neostredovekých hier je väčší a prítomnejší než by si správca akademickej knižnice vedel predstaviť. Neostredoveké hry hrávali naši synovia ale ani dvadsatročné hranie z nich nespravilo historikov, ale itečkarov. Prečo? Lebo tie hry nemajú slovensky námet. Nedošlo k stotožneniu, keď preháňali po pláňach a labyrintoch cudzích „pajkov“.
„I amar prestar aen“. Svet sa zmenil a v tom dnešnom prenikajú cez seba dva svety stredoveku. Bohatý, populárny a robustný neostredovek a rozvíjajúci sa poznávaný stredovek. Fenomén spojenia stredoveku a neostredoveku opísaný v knihe funguje aj keď na Slovensku veľmi nie. Je kacírske napísať na tomto serióznom webe, že by som chcel o pár rokov kúpiť desať ročnému vnukovi „Games of St. Stephen's Crown“ s hrdinským Ladislavom namiesto 3D-smarfonu. Ale ako predstava to sedí. Rodičia by mu kúpili v on-line obchode k tej hre tričko a ja s manželkou by sme ho zobrali na výlet do Veľkej Lomnice. Tam by som ukázal na sedemstoročné fresky Ladislavovského cyklu a povedať: „Vidíš a tu máš k tej hre comix, namaľovaný 200 rokov pre objavením Ameriky!“



http://muse.jhu.edu/login?auth=0&type=summary&url=/journals/arthuriana/v024/24.4.elliott.html
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.131.6106&rep=rep1&type=pdf
http://www.slobodaucenia.sk/clanok/zavislost-na-pc-hrach-vyskytuje-sa-vobec



Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára